赖小民被双开EA认为单机游戏没前途?《赛博朋克2077》是最好的回击

2018-12-05 09:09 来源:游戏互联网[编译] 作者:华宇娱乐工作室 编辑:admin 浏览:

半年多以前,EA封锁了Visceral事情室,也叫停了他们其时正在开拓的《星球大战》单机游戏。他们其时给出的原因让玩家们一片哗然:单机游戏已经不再风行了。不外最近《赛博朋克2077》的宣传视频证明EA错了。

《赛博朋克2077》的试玩演示视频在油管上只用了18个小时就打破了130万点击量,从评论看来,固然第一人称视角曾经引起过猜疑,但此刻玩家对第一人称视角的接管度很高。各人对游戏的出色演示感想十分等候,视频中展示的每个细节都让玩家欢快不已。

谷歌的要害词搜索频率上,《赛博朋克2077》早些时候溘然呈现了热度激增,大幅高出EA的科幻大作《圣歌》。这与EA的预期截然不同,他们正因为看衰单机游戏,所以才让B社放弃《质量效应》,投入多人在线范例游戏的开拓。

连年来有很多3A单机大作都很是卖座,好比最著名的《巫师3》,发售两年今后依然能到达发售当年销量的一半,始终都在缔造收入,碾压很多开箱和氪金大作。

别的一个证明单机游戏依然可以得到乐成的例子是《战神4》,固然仅限PS4独有,但却在首发三日内卖出了300万份。

固然索尼圣塔莫尼卡和CD Projekt Red事情室都没有放弃单机游戏,但一些大厂商都毅然决然地转向了处事模式的游戏。为什么?因为他们以为这种钱容易赚?

育碧方面,固然本年他们推出了《刺客信条:奥德赛》,但显然他们的计策越发方向处事型游戏。他们的讲话人曾暗示:“新游戏作品只代表我们业务的一部门,此刻我们十分注重单品游戏对玩家群体的久远吸引力。”他们的《彩虹六号》在正式发售三年今后依然在全力推出新内容,《全境封闭2》也已经正在开拓。他们重视的久远吸引力等同于季票、DLC和各类内购内容,让一款游戏始终有新的卖点。他们的开拓重点已经逐渐远离大型单机游戏,显然也是感受单机游戏的风险太高了。

另一方面,处事型游戏的乐成也是有目共睹的。他们单在2017年6月份期间的DLC、内购物品道具等衍生营业额就高达3.7亿美元,而他们在E3上也公布,《彩虹六号》有3500万活泼玩家,生命力十分旺盛。

GTA OL也是一款很是乐成的处事型游戏,2019财年第一季度为Take Two制造了3.88亿美元的营业额,个中81%都来自游戏内的充值购置。所以也难怪各大刊行商都效仿处事型游戏的运营方法,逐渐远离本钱奋发的单机大作。育碧暗示,这种策划方法需要的“较低水平的市场营销和研发本钱”。所以问题来了,刊行商之所以这么愿意开拓处事型游戏,是不是可以纯真领略成因为他们以为这笔钱好赚?

答复这个问题有两个角度。第一个角度是:并不是因为钱好赚,因为纵然是处事型游戏,也要从项目一开始就思量各项本钱,并且对设计有更多方面的要求。并且从另一个角度看,处事型游戏也分赚钱的和不赚钱的,每每赚钱的游戏无疑都做到了两点:游戏好玩,并且能让玩家一直玩下去。

固然从是否赚钱的角度看,单机游戏和处事型游戏是共通的,但从久远的开拓和事情室运营角度来看不同照旧很大的。3A单机大作的开拓周期都很长,开拓组往往要经验一个入不够出的开拓阶段。对一些建造组来说,只要一款新作不赚钱,大概就要面对倒闭的风险,对付某些成名的富有建造组来说(好比CDPR和……Valve?)或者可以靠吃老本僵持10年,但他们的乐成是不行复制的、没有确切保障的,即便用心去做,也有大概得不到大大都玩家的承认。可是作为处事型游戏,大概只需要耗费几天的时间就能给游戏带来一些脆而不坚、无关痛痒的追加内容,满意玩家的需求,为本身小赚一笔钱,回一口血,继承支持将来新作的开拓。

对付大型开拓组来说,关于风险的计较是一样的,所以纵然是EA和育碧这样的大厂商,为了保障康健的现金流,制止呈现青黄不接的断档,也会采纳处事型游戏的运营方法。CDPR和Valve可以或许有资格适应漫长的开拓周期,一部门原因也要归功于他们的GOG和Steam平台,但做平台的周期和投入更大,如今大大都刊行商已经没有时机做平台了。所以我们看到,《赛博朋克2077》足以证明单机游戏仍有市场,但处事型游戏的模式也势必成为大巨细小刊行商和开拓组的主要选择。

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